Diseño de la exposición: Proyecto I+D+i HAR2016-78147-P (MINECO – Universidad de Murcia: www.historiayvideojuegos.com)
Organización: Seminario de Historia Social de la Población (UCLM), Facultad de Humanidades (UCLM)
Los últimos treinta años han sido testigos de una auténtica revolución en todos los ámbitos del mundo de la cultura, pero también en la aplicación que el enorme desarrollo tecnológico ha tenido sobre la sociedad en su conjunto. Uno de los resultados de esa aplicación ha sido el de los videojuegos, nuevo medio de divertimento y ocio, que se ha extendido de una forma sobresaliente. Entre los diversos temas que los desarrolladores de videojuegos han elaborado desde el inicio de su andadura, allá por la década de 1970, en muchas ocasiones estuvo presente un trasfondo histórico que enmarcaba el juego. La evolución de los medios digitales ha ido perfeccionando el aspecto, cada vez más realista, de lo que se puede contemplar en la pantalla. Este hecho, unido a que la información posible también ha crecido de forma exponencial, define un nuevo elemento de difusión de contenidos históricos. Si el cine o la televisión se unieron al siempre perenne medio impreso en el siglo XX como medio de divulgación de la disciplina, el XXI está viendo que la Historia que llega al conjunto de la sociedad tiene en los videojuegos el canal con mayores posibilidades. La existencia de un elevado número de títulos con trasfondo de apariencia real o irreal vinculado a la Edad Media conduce a que los usuarios de esos juegos interactivos se conviertan en receptores de primer nivel de una compleja serie de múltiples contenidos sobre el periodo medieval. Estos contenidos se exponen a través de medios muy diversos, que van desde el aspecto gráfico al textual (incluso al musical), con el fin de lograr una ambientación histórica cada vez mejor, y su incidencia ha hecho que las nuevas generaciones europeas, usuarias habituales de videojuego, perciban de una forma específica la idea de lo que fue esa época en los territorios donde viven, bien por su verosimilitud, bien por su veracidad, o por el uso recurrente de los tópicos más extendidos. No hemos tratado de hacer un repaso por todos los videojuegos existentes en el mercado. Podríamos haber aludido a otros diferentes a los que aparecen aquí y el resultado seguramente habría sido el mismo. La selección se ha debido a criterios de oportunidad y de calidad visual, por lo que el diseño de esta exposición y de este su catálogo correspondiente servirá como punto de inicio para futuras empresas con similares objetivos donde las referencias posiblemente serán otras.
Juan Fco. Jiménez Alcázar Investigador principal del proyecto
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